lunes, 31 de agosto de 2009

Serias dudas

Bueno... La verdad es que me temo que tengo que decir que este verano no he avanzado nada en Dos Lados. Los estudios, Maravilia y la facilidad de éste último en comparación con Dos Lados me han hecho dejarlo algo más de lado.
Tengamos en cuenta que Dos Lados nació con la idea de ser una novela, por lo que la ambienté y organicé de una manera más "novelera". Así me encuentro con que la historia es dificil de adaptar al juego. Dificil de encontrar los escenarios, los recursos en sí, y sobretodo dificil de darle jugabilidad. No quiero que termine siendo una simple sucesión de "avanzo-peleo-historia-historia-historia-avanzo-peleo-historia-historia-historia-historia...."
Digamos que es por eso que me estoy replanteando el devolverlo a su anterior dimensión y centrarme "makerilmente" en Maravilia.

viernes, 19 de junio de 2009

A la carga de nuevo (por partida doble)

En fin, ahora que ya he terminado los exámenes y que me han arreglado mi viejo portatil (yo quería uno nuevo... T_T), vuelvo a la carga con Dos Lados, concretamente con la escena de la comisaría de Montealto la cual se ha perdido completamente (tan solo hay lo que ya os comenté, los recursos gráficos y el mapa montado).

Pero sin embargo, durante este parón otro terrible suceso ha acontecido... Una vez más he sido víctima de mi imaginación. No, no he imaginado ver un dragón por la calle ni coñas de esas, tan solo que se me ha ocurrido un nuevo juego... Le tenía ya preparado casi todos los charas de los protas cunado mi disco duro se cascó y lo perdí, así que los estoy haciendo de nuevo...

Pero tranquilos, que por mis muelas que saco ambos proyectos para adelante. ¡Ya os contaré sobre el otro!

jueves, 11 de junio de 2009

Recuento de bajas

Bueno, he revisado la última copia de seguridad que tenía del proyecto y me he dado cuenta de que no estaba tan atrasada como me temía... (¿Tan poco he adelantado? >.<)
No he podido echarlo a andar para comprobarlo porque estoy con un PC prestado sin el RPG Maker, pero así a simple vista parece haberse perdido tan solo la escena del accidente de tráfico. (¿Cuál accidente? Ahh... Sorpresa... XD).
La escena de la comisaría de Montealto no se si se ha perdido o no, al menos el chipset y los charas de los policías siguen en su sitio, así que espero que no se halla perdido más de la mitad de esa escena.

Así pues, ¡que no cunda el pánico!, Dos Lados volverá el 16 de junio, como prometí. ¡Nos vemos!

martes, 9 de junio de 2009

Malas noticias...

http://www.opcionweb.com/wp-content/uploads/2007/02/pc-roto.jpg
Pues mucho me temo que tras el último formateo de mi portatil por causas desconocidas que aún se están investigando, buena parte del proyecto se ha perdido...
En la última copia de seguridad que hice se me olvidó copiar la carpeta donde guardo los proyectos de RPG Maker, y mientras mi ordenador estuvo convaleciente no me dejó conectar ningún disco duro externo ni grabar ningún CD para hacer nuevas copias de seguridad, así que me lo tuve que jugar todo a una sola carta y confiar que moviendo la carpeta a la partición del disco que "supuestamente" no borra durante los formateos se salvaría junto a toneladas de información importante que no metí en la última copia de seguridad (incluyendo un trabajo para la carrera casi terminado T_T).
El caso es que el puñetero portatil ha liquidado también esa partición del disco duro y ha fulminado la última versión de Dos Lados junto con buena parte de los recursos gráficos de éste.

martes, 12 de mayo de 2009

Se me acabó el tiempo...

Bueno... Mucho me temo que ha llegado la temida época de los exámenes y no me ha dado tiempo a terminar la demo...
Pondré en pausa el proyecto hasta el 16 de junio, que termino los exámenes y me pongo de vuelta a esto.

¡Hasta la próxima!

miércoles, 29 de abril de 2009

Un silencio vale más que mil palabras

He decidido arriesgarme un poquitín con mi proyecto. Ví el otro día como en ocasiones, en lugar de una música sobrecogedora en un determinado momento, un silencio queda de muerte.
He decidido pues arriesgarme y usar en algunas partes del juego silencios en lugar de canciones de fondo. Si abuso de ellos o los pongo en lugares donde no quedaran bien, la cago... Si lo hago en los lugares y en la cantidad justa, me queda de lujo.
Mmm... Arriesgado...

domingo, 5 de abril de 2009

Viento en popa: El proyecto avanza

Juer, un mes sin poner nada... Que vergüenza...

Bueno, tras un par de inconvenientes técnicos (sin querer borré cierto archivo que no era...), he conseguido terminar la escena de la comisaría de Montealto.

La comisaría de Montealto.
(Sí... ya se que parece una simple oficina, pero más no he podido hacer... A ver si consigo ponerle alguna banderita de España para ambientar algo XD)


Ya queda poco para que salga la primera demo. No será gran cosa, tan solo para introducir en la trama. Espero no tardar otro mes, porque si no bien que vamos...

En fin, ¡hasta pronto!

lunes, 23 de febrero de 2009

Para los impacientes.... ¡Capturas!

Bueno, habéis sido unos cuantos los que me habéis pedido que suba una demo (no me dejáis ni hacer las tareas tranquilo, leñe, me asaltáis por el messenger que da gusto... XD), pero sin embargo aún no tengo suficiente juego hecho como para poder subir una demo (tan solo unos 10 minutos y sin jugabilidad apenas). Por ello os traigo unas cuantas capturas de pantalla para que os deleitéis con ella y me dejéis tranquilo una temporada (XD).

SCREEN 01
Un fotograma de la intro. Aparecen varios textos "históricos", de los cuales el único 100% real es éste que aparece en la foto, el resto son inspirado.

SCREEN 02
Recordando malos recuerdos...

SCREEN 03
Una extraña (e inesperada) reaparición.
(Agradecimientos a Chaleeman por retocarme la escena...)

SCREEN 04
El ejército de ovejas avanza inexorablemente hacia Valdesoto...
Digo, "Reflexiones de camino a Valdesoto"...

SCREEN 05
Sabia decisión...

SCREEN 06
Temores de Silvia.

SCREEN 07
Primera teoría sobre la desaparición y reaparición de Silvia, rápidamente deshechada por los investigadores.

SCREEN 08
De camino a la comisaría de Montealto.
(Los faros son provisionales, los cambiaré dentro de poco).

Bueno, por ahora eso es todo. ¡No sean impacientes, ya saben que la calidad tarda! (XD)

viernes, 6 de febrero de 2009

El Mapa de Atlántida


Damas y caballeros, les presento Atlántida.
Si son un pelín observadores, lo primero que habrán podido observar es que es Europa del revés (como bién apuntó xsebasx... XD). ¿La explicación? Es el otro lado de la Realidad, como si se tratase de un espejo. Las fronteras se corresponden con la división que hicieron los Caminantes Nocturnos tras la Caída del Viejo Reino, limitando los nuevos reinos según la rama de la magia que predominaba en la zona. Así en el Reino de la Sangre predomina la magia de Sangre, en el Reino del Rayo lo hace la magia de Rayo... (No se curraron mucho los nombres, la verdad...). Poco hay más que explicar:
  • Casi todas las tierras que aparecen en el mapa están gobernadas por algún rey, salvo las Tierras Rotas, que no reclaman ningún reino; la Tierra de las Bestias, donde todo tipo de bestias campan a asus anchas sin que nadie (o muy pocos) se atrevan a entrar sin un buen motivo; las Islas Piratas, refugio de bucaneros, contrabandistas, piratas, foragidos... y todo lo que intente escapar de la ley de algún reino; la Gran Selva, tierra natal de los Hombres-Lobo, en donde habitan divididos en tribus y luchando entre sí por el territorio de caza; y la Tierra de Nadie al norte, fría y casi despoblada.
  • Atlántida se extiende por el resto del globo, pero ésta digamos que es la única región relevante en la historia, así que será con la que nos quedemos por ahora...
  • Y una nota: No prejuzguen un reino por su nombre. El Reino de la Muerte o de la Sombra no tiene por qué ser más "maligno" que el Reino de la Luz o de la Vida.
En fin, espero que no se mareen leyendo el mapa... ¡Un saludo a todos y hasta la próxima! (trataré de traer ya algo "consistente")

viernes, 23 de enero de 2009

Personajes

¡Al fín algo que no sea leer y leer!¿No? (XD).

Finalmente llega el reparto de Dos Lados. Aquí os dejaré las fichas de los personajes que aparecerán en el juego, tanto jugables como no jugables. Los mezclaré para que no se sepa hasta el último momento quién es quién (que malo soy, XD), ¿seréis capaces de adivinarlo?











Nombre: Silvia Ortega Sánchez
Raza: Humana
Edad: 18 años
Origen: Madrid (España / Lado de Ávalon)
Oficio/Ocupación: Reina del Reino de la Sangre de Atlántida (pero no lo recuerda).
Papel: Cuando tenía 9 años desapareció sin dejar rastro durante una excursión escolar, para reaparecer igual de misteriosamente 9 años después. Al menos eso es lo que le han dicho, pues para ella unos instantes "antes" de reaparecer estaba jugando con sus compañeros de clase cuando de repente se encuentra con que han pasado 9 años. Y por si eso fuera poco, unas extrañas criaturas comienzan a perseguirle a la vez que extraños recuerdos van aflorando en ella.
Combate: Magia de Sangre












Nombre: Orión
Raza: Caminante Nocturno
Edad: 54 años
Origen: Reino de la Sangre (Lado de Atlántida)
Oficio/Ocupación: Guardián de la Reina
Papel: Encargado de la seguridad de la Reina, cuando es capturada por las tropas de Frihald corre junto con el resto de guardianes para liberarla. Para ponerla a salvo durante un tiempo la envía al Lado de Ávalon, pero cuando van a cruzar la puerta ellos, son alcanzados por las tropas de Frihald, y para cuándo logran cruzarla ya ha perdido el rastro de la Reina. Por suerte, la encuentra poco despues junto con un lugareño a tiempo de evitar que fueran asesinados por unos mercenarios de Frihald. Ahora debe proteger a la Reina durante su viaje por Ávalon hasta tierras más seguras.
Combate: Magia de Luna, Artes Marciales.












Nombre: Frihald Drebgus
Raza: Humano
Edad: 47
Origen: Reino de la Luz (Lado de Atlántida)
Oficio/Ocupación: General
Papel: Cansado de la tiranía a la que estaban sometiendo los reyes de Ávalon al pueblo atlante, decidió poner fin a ella de la única manera que él veía posible: la de las armas. Unió a su causa a un gran ejército y se hizo con el poder del reino al que servía, el de la Luz. Fortaleció su reino, unió a más hombres bajo sus órdenes, los cuales le veían como el "Libertador de Atlántida". Allá a dónde iba, más y más guerreros se unían a su causa. Uno a uno los reinos vecinos fueron cayendo y derrocando a sus reyes de Ávalon, ante la impotencia de los pocos soldados que aún se mantenían fieles a los reyes. En su intenso odio hacia los reyes de Ávalon, los ejecutaba a todos y a cada uno de ellos, hasta que llegó a las fronteras del Reino de la Sangre. Allí la resistencia que encontró fue más feroz de lo que esperaba, por lo que mandó una expedición secreta para capturar a la Reina de la Sangre. Lo logró pero, estando ya presa, consiguió escapar a Ávalon con la ayuda de sus guardianes. Ahora hará lo que sea para capturarla, mientras continua su avance por el Reino de la Sangre.
Combate: Magia de Luz, Mandoble.












Nombre: Erídano
Raza: Caminante Nocturno
Edad: 84
Origen: Reino de la Luz (Lado de Atlántida)
Oficio/Ocupación: Guardián del Rey
Papel: Durante el alzamiento de Frihald, Erídano se unió a él en desacuerdo también con cómo gobernaban los reyes de Ávalon. Frihald le encargó la captura de la Reina de la Sangre, el cual a su vez recurrió a dos reputados mercenarios: Novgorod "Mil Caras" y Nergal "Alma Negra". Pero cuándo ésta escapa, él mismo acude a Ávalon para atraparla de nuevo.
Combate: Magia de Luna, Estoque












Nombre:
Andrómeda
Raza: Caminante Nocturna
Edad: 94 años
Origen: Reino de la Sangre
Oficio/Ocupación: Guardiana de la Reina
Papel: Maestra de Orión. Fué con él y con Ícaro a rescatar a la Reina cuando es capturada, pero no le da tiempo a cruzar la Puerta así que la cierra tras cruzar Ícaro, Orión y la Reina para que retrasar a sus perseguidores. Se desconoce su paradero actual.
Combate: Magia de Luna, Dagas.












Nombre:
Damián Justo Rodríguez
Raza: Humano
Edad: 39 años
Origen: Valdesoto (Zaragoza, España)
Oficio/Ocupación: Pastor
Papel: Damián era un simple pastor cuando conoció a Silvia por primera vez. Pero entonces le acusaron de su desaparición y a partir de ahí su vida se fue al traste. Pero no bastando con ello, es él quien la encuentra de nuevo 9 años después de su desaparición, y quién decide llevarla ante la policía para limpiar su nombre (ella les contaría la verdad) y para cobrar la recompensa que sus padres daban por encontrarla. Sin embargo su plan no sale tan bién como esperaba...
Combate: Ninguno












Nombre: Novgorod "Mil Caras"
Raza: Volkodlak (Hombre-Lobo)
Edad: 28 años
Origen: Gran Selva
Oficio/Ocupación: Mercenario
Papel: Reputado mercenario, es contratado por Erídano junto con Nergal "Alma Negra" para capturar a la Reina de la Sangre. Juntos se dirigen al Reino de la Sangre, y usando su dominio de hechizos para disfrazarse, logra infiltrarse en el palacio de Telis secuestrarla. Sin embargo, cuando escapa, su reputación y la de Nergal quedan en entredicho, por lo que parten para Ávalon para apresarla una vez más, antes de que lo haga Erídano.
Combate: Combate cuerpo a cuerpo, Magia de la Luna












Nombre: Santiago Galván Perea ("Santi")
Raza: Humano
Edad: 28 años
Origen: Zaragoza (España)
Oficio/Ocupación: Policía Nacional
Papel: Santi fue destinado a la comisaría de Montealto hace unos cuatro años, pero supo destacar lo suficiente como para que le pusieran al mando de los cinco agentes que la componían. Un día, cuando está a punto de irse a su casa por la noche, recibe una llamada de una conductora que dice haber encontrado un camión accidentado en la carretera entre Valdesoto y Montealto. Parece reciente, y no había nadie dentro. Santi sale para allá en el acto y al llegar encuentra un viejo camión empotrado en un árbol. El vehículo se encuentra registrado a nombre de "Damián Justo Rodríguez", del cual recuerda haber oído algo... Al no encontrar al ocupante del camión, acude a la casa del pastor sospechando que quizás se lo han robado, pero en la casa no encuentra a nadie. Y lo más inquietante... En el camión hay restos de ADN que concuerdan con los de la niña que desapareció en la zona años atrás, y por cuya desaparición acusaron al pastor. Al parecer el pastor no era tan inocente, después de todo... Y lo más importante, Silvia parece estar viva aún. De esta manera, comienza su particular investigación para capturar al pastor y hallar a la chica.
Combate: Armas cortas, Artes Marciales.












Nombre: Lépus
Raza: Caminante Nocturna
Edad: 65 años
Origen: Reino de la Luz
Oficio/Ocupación: Guardiana del Rey
Papel: Junto con Erídano se unió a Frihald en su insurreción. Cuándo el avance de sus tropas llegó a las fronteras del Reino de la Sangre, Frihald la nombró capitana del ejército de invasión, mientras que él acudía al frente oeste, para asestar el golpe de gracia a los maltrechos ejércitos de la zona. Mientras ésta ausencia y estando bajo su cargo la Reina de la Sangre escapa, por cuya huída se siente responsable. Es por ello que decide acelerar el avance de las tropas, para "adelantar" a la Reina en su huída por Ávalon desde Atlántida, y así rodearla entre sus fuerzas y los hombres de Erídano que la persiguen desde el norte.
Combate: Magia de la Luna, Magia de la Luz, Magia de Agua, Magia de Vida.












Nombre: Nergal "Alma Negra"
Raza: Maskin (Vampiro)
Edad: 31 años
Origen: Suceava (Rumanía)
Oficio/Ocupación: Mercenario
Papel: Con poca edad, Nergal fue atrapado por una puerta en su Rumanía natal, desde donde llegó a Atlantida. Solo, comenzó a ganarse la vida como ladrón en las ciudades colindantes y poco a poco fue ganando reputación. Éstos duros comienzos hiceron que creciera con una personalidad fría y cruel, lo que le llevó a ganarse el apodo de "Alma Negra". Su reputación llegó a oídos de Erídano, el cual lo contrató para capturar a la Reina de la Sangre. Junto con Novgorod, emprenden su búsqueda y captura, pero no termina de hacer migas con su compañero, cuyos métodos califica de "lentos y poco certeros". Él prefiere pasar a la acción antes que infiltrarse lentamente entre las filas enemigas.
Combate: Magia de Sangre, Combate desarmado.












Nombre: Ícaro
Raza: Caminante Nocturno
Edad: 79 años
Origen: Reino de la Sangre
Oficio/Ocupación: Guardián de la Reina
Papel: Junto con Orión y Andrómeda acude a rescatar a la Reina de la Sangre. Tras lograrlo y huir del campamento enemigo con sus perseguidores pisándoles los talones, decide abrir una puerta a Ávalon como vía de escape. Andrómeda y Orión acceden e Ícaro abre la puerta y pasando el primero para comprobar si es segura al otro lado. Tras esto cruzan la Reina y Orión antes de que Andrómeda cerrase la puerta quedando ella atrás, pero no hay ni rastro de Ícaro al otro lado....
Combate: Magia de la Luna, Mandoble


Bueno, pues estos son los personajes. Por ahora son los que hay, quizás se me ocurran nuevos o decida eliminar alguno (que no lo creo, pero todo es posible...). ¿Sois entonces capaces de adivinar quién es jugable y quién no?¡Hagan sus apuestas!

miércoles, 21 de enero de 2009

La trama

Bueno, llevamos unos cuantos días en los que no hago más que soltaros palabrería y más palabrería... Pero creo que es importante, aunque toda esta tabarra toca hoy a su fin. El último tocho-post que os dejo en una buena temporada: La trama de Dos Lados. Finalmente nos enteraremos de qué demonios va todoe esto:

Damián Justo Rodríguez es un pastor de la aldea de Valdesoto (Zaragoza, España), de unos 30 años, arisco como él solo y cuya única preocupación es cuidar de su rebaño y llevarlo a pastar a un prado cercano a la aldea. Así mientras pastaba el rebaño la mañana del día 9 de mayo de 1999 y él leía tranquilamente el periódico, llega al prado un autobús de escolares de no más de 10 años para hacer un alto en su excursión. Damián maldice (no le gustan los críos) y cuando una niña se le acerca para preguntarle que si puede jugar con su perro, él le dice que se largue de mala manera.
Todo podía haber terminado felizmente ahí, pero aquel mismo día y en aquel mismo prado la niña, de nombre Silvia Ortega Sánchez, desaparece sin dejar rastro. Durante días se la busca por todas partes, sin encontrar ni la más mínima pista. La niña parece haberse volatilizado en el aire.
Sin embargo, las pesquisas comienzan a centrarse sobre Damián, al que vieron hablar con Silvia. Por ello, es arrestado y puesto en prisión preventiva a la espera de juicio. Por fortuna para él, finalmente es liberado por falta de pruebas, y el caso archivado sin haber encontrado la más remota pista de Silvia. Pero el daño ya estaba hecho. Damián se ganó mala fama, siendo despreciado allá a dónde iba, incluso entre sus vecinos y amigos de toda la vida. Aquella chica le había destrozado la vida.
Pasaron los años, 9 para ser exactos, y justo en el noveno aniversario de la desaparición, Damián llevaba a su rebaño a pastar al mismo prado de siempre. Ya atardece, y cuando se dispone a recoger a su ganado, su perro comienza a ladrar. En medio del prado junto a las ruinas de una antigua valla de piedra hay una persona. Damián se acerca a mirar, y mientras lo hace se percata de que la persona es una muchacha joven, y que se encuentra desnuda con la mirada perdida en el horizonte. Damián da un respingo y le pregunta que si necesita ayuda. La chica parece volver en sí y, al darse cuenta de su estado, corre a refugiarse tras la valla de piedra. Damián le tiende su chaqueta, y tras ponérsela le pregunta su nombre.
"Silvia... Silvia Ortega Sánchez".
El corazón de Damián da un vuelco. La niña... La jodida niña por cuya desaparición le acusaron injustamente está allí de nuevo... Pero venciendo su ira, ofrece su ayuda a Silvia, en la cual ve el medio para demostrar definitivamente su inocencia y de hacerse rico, pues recordaba haber leído algo sobre una recompensa puesta por los padres a aquel que diese alguna pista para encontrarla... Así, Damián lleva a Silvia a la comisaría más cercana, en el pueblo de Montealto.
Pero algo ocurre por el camino que les impide llegar...


lunes, 19 de enero de 2009

Leyendas

Dije antes que me basaría en las leyendas que siembran nuestra historia para dar base a Atlántida, y aquí explicaré unas cuantas de ellas.
  • La Atlántida: La mítica ciudad de la Atlántida, próspera y magnífica, que se desapareció en una noche sin dejar rastro. Para mí que es una de las leyendas que más se ha llevado al cine (junto con los Templarios y eso que ellos no son leyenda XD) y aquí he querido hacerle mi particular guiño. Platón la describía en uno de sus diálogos (no recuerdo en cual) y narraba su desaparición concretamente en el Timeo. Decía que era una ciduad dividida en tres anillos concéntricos, situada "más allá de las columnas de Hércules" que se refieren al estrecho de Gibraltar, dónde Hércules separó Europa de África y creó el Mar Mediterráneo. Pero no es la única teoría al respecto. He leído un libro entero en el cual se debatían todas las posibles ubicaciones de la mítica ciudad (Sudamérica, Escandinavia, las Islas Canarias, la Isla de Pascua, el País Vasco (O.o!!)...) y no dejaba claro cuál escojer como verdadera, lo dejaba a juicio del lector. Así pues, yo como lector juzgué que ninguna era cierta, y que la Atlántida no sería una ciudad, sino todo un mundo entero. Así pues la Atlántida es el otro Lado de la Puerta, la tierra natal de los Descastados y cuna de la cultura y el saber. Geográficamente es similar (a grandes rascgos) a Ávalon, salvo que "visto del revés", como si se viera desde el lado contrario (el este de uno, es el oeste del otro y viceversa).
  • Ávalon: Según la leyenda, el rey Arturo descansa en la isla de Ávalon (o Avalón). Según la mitología celta, en aquella isla los manzanos daban fruto durante todo el año (de donde desciende la palabra celta "aval" que significa manzana) y que era también morada de brujos y hadas. Ciertamente, lo escogí tan solo por el nombre... Nunca me ha llamado especialmente la atención ni la isla ni el rey Arturo, pero también es legendario. Se duda de su existencia (¿medieval o romano?), así que ¿por qué no ser uno de los reyes del Viejo Reino? Siento no tener mucho que decir sobre el por qué de Ávalon, pero en fin... Se trata de la tierra natal de los Humanos. Es el mundo que habitamos, en el cual la raza humana evolucionó desde sus ancestros los primates y dónde fueron hallados por los Descastados que los educaron. En él, tras la caída del Viejo Reino, se comenzó a olvidar el pasado, y a causa de ello junto a las nuevas religiones y filosofías que fueron apareciendo, hasta la magia fue olvidada e incluso perseguida. Pero su carencia se suplió con la tecnología, mucho más avanzada que en Atlántida donde todavía persiste la magia.
  • Los Descastados: Aunque dije antes que no quería crear un mundo "tolkiniano", para los Descastados me inspiré en los Elfos. Siempre me han gustado los Elfos (no al estilo niña histérica como Sam "¡Ahhhh!¡Elfos!¡Que guay!¡Ahhhh!"), sino la tristeza y melancolía que emanaban en sus libros. Una raza milenaria, que ha sembrado la historia de la Tierra Media de toda clase de sucesos e historias y que voluntariamente deciden exiliarse de ella... Cuando los Descastados casi destruyen el Lado de Atlántida debido a su pobre manejo del Gran Arte, los supervivientes deciden legar todo su saber a los Humanos y retirarse de la historia. Desaparecer en la propia leyenda, dejando tras de sí milenios y milenios de grandeza y saber. Si eso no es melancólico que baje Tolkien y lo vea. Poco se recuerda de ellos. En algunos grabados aparecen como seres cuadrúpedos con torso humanoide, y se rumorea que su verdadero nombre era el de "Centauros", más nada queda que lo atestigüe.
  • Los Caminantes Nocturnos: para éstos me inspiré en la figura de los Kirin, del anime "Doce Reinos". En el anime eran los encargados de elegir a un rey para su reino y de llevarlo por el buen camino. En mi historia son una raza más ancestral que la de los mismísimos Descastados. Tánto que ni ellos mismos recuerdan sus orígenes. Se pusieron voluntariamente al servicio de los reyes Descastados y Volokdlak como consejeros, y tras retirarse unos y asalvajarse los otros, pasaron al servicio de los reyes Humanos. Se les llama "Caminantes Nocturnos" ya que cuando no tienen a un rey al que servir se les ve caminar solitarios bajo la luz de la Luna, bajo la cual sus reflejos y habilidades mágicas se ven aumentadas. Aparte de ésto son capaces de utilizar la Puerta sin tener que abrirla, es decir, sin tener que destramar el tejido de la realidad. Es por esto que se duda si los Descastados realmente descubrieron el Gran Arte por sí mismos o si se lo enseñaron los Caminantes Nocturnos. También hay quién dice que aparecieron a través de la primera Puerta que abrieron los Descastados, como si vivieran en el mismo tejido de la realidad.
  • Los Humanos: Tú y yo (o al menos yo, tú no lo sé XD). Siempre ha habido y creo que siempre habrá el misterio de cómo el ser humano dejó de ser un mono y comenzó a ser lo que hoy en día entendemos como "humano", capaz de crear una sinfonía, de levantar edificios, de expresarse mediante la escritura. Ni los científicos se ponen de acuerdo del como ni del cuándo, así que aquí llega Ralkai con su particular visión para la historia. El ser humano no descubrió todo esto. Se lo enseñaron. ¿Seres extraterrestres (como dicen algunos...)? Sí y no... Los Descastados que ese día se levantaron con buen humor. Al atravesar la Puerta por primera vez se encontraron con un mundo totalmente vírgen. Y en él una especie animal con la capacidad para ser como ellos. Tan solo había que darle el empujoncito incial. ¿El motivo por el que lo hicieron? No se sabe... ¿Quizás eran solidarios o veían en la raza humana unos posibles esclavos a los que había que domesticar? Ya nadie lo recuerda.
  • Los Hombres-Lobo: A pesar de la creencia popular de que un Hombre-Lobo es un ser mitad hombre mitad lobo, que bajo la luna se transforman en sangrientas criaturas y que si muerden a alguien lo transforman en uno de ellos, no son más malvados que un ser humano, ni son polimórficos ni contagiosos ni están emparentados con los cánidos o con los humanos. Tan solo son una especie humanoide con mucho pelo y garras y colmillos afilados. Sus orígenes se pierden en la leyenda en las espesuras de la Gran Selva en Atlántida. Allí levantaron su reino durante a la época de los Descastados y adoraron a la Luna (de la que decían ser sus hijos) durante generaciones. Se hacían llamar Volkodlak. Cuando se descubrió la Puerta, ellos también viajaron de uno a otro lado, fundando sus propias colonias en los espesos bosques de lo que sería la Europa del Este. Tras la Caída, sus reinos y colonias se separaron y cayeron en la pobreza. Su estructura social dio un total vuelco y muchos de los Caminantes Nocturnos que servían a sus reyes decidieron abandonarlos. Los que se quedaron vieron como una antaño noble y próspera raza se veía reducida a un puñado de tribus que luchaban entre sí por el territorio como fieras salvajes. Es de aquí de donde proviene su mala fama. Hoy en día se estima que el número de Hombres-Lobo que aún viven en Ávalon no llegue a la decena, cazados durante siglos, mientras que abundan en Atlántida, donde se les pueden ver bien adaptados en el Reino de la Luna o sirviendo como mercenarios en diversos ejércitos, aunque la mayoría de ellos aún continúan en estado semisalvaje en la Gran Selva, luchando entre sí por el territorio de caza. Son especialmente hábiles en el uso de la magia de Luna, más incluso que los Caminantes Nocturnos.
  • Vampiros: De ellos tampoco se conoce gran cosa. Tienen su origen en el Lado de Ávalon, concretamente en las cavernas de Oriente Medio. Durante la antigüedad se les consideraban demonios bebedores de sangre humana, pero al igual que los Hombres-Lobo, es solo la mala fama lo que les cubre. Se hacen llamar "Makin" y antaño formaban sus nidos en las intrincadas cavernas de Ávalon, con un intrincado sistema social de castas y estamentos, pero las ininterrupidas persecuciones por parte de los Humanos durante los siglos les hicieron huír a Atlántida y perder aquel sistema social. Hoy sobreviven como mercenarios una gran parte de ellos, mientras que el resto trata de hacerlo como sus ancestros, a base de la caza. En cuanto al tema de la sangre, pueden beber la de cualquier animal, y no necesariamente mientras éste aún esté vivito y coleando, como dicen las malas lenguas. Si bien tienen un extraordinario parecido con los seres humanos, no se cree que estén emparentados con ellos. Son especialmente hábiles en el uso de la magia de Sangre.
  • Magia: Los Descastados descubrieron que por el mundo fluye una extraña energía. No descubrieron nunca de dónde procedía, ni lo haría nadie después de ellos, tan solo que estaba ahí, y que en ocasiones ésta energía se canalizaba espontáneamente a través de distintos medios dando lugar a extrañas reacciones. Investigaron como controlar éstas canalizaciones y finalmente aprendieron a dominar esta energía, a la cual llamaron Magia. Dividieron la magia en distitnas ramas según el catalizador que utilizaran para canalizarla, y crearon las tres primeras ramas: Sangre, Luz y Agua. Conforme fue pasando el tiempo fueron descubriendo nuevas ramas, hasta llegar a las cerca de 150 que se conocen hoy día. Cada rama tiene sus propios ritos y matices, que las diferencian de otras ramas que a simplemente parecerían iguales (como pueden ser las ramas de Viento y Brisa). Las distintas ramas arraigaron en diferentes zonas de Atlántida, y así tras la fragmentación del Viejo Reino, las nuevas naciones tomaron el nombre de las ramas que practicaban.
  • Tierras Rotas: Tras milenios usando una técnica para abrir la Puerta incompleta, el tejido de la realidad se dañó en dos ocasiones causando graves consecuencias. Una de ellas fue que en algunas zonas el tejido no se reparó del todo, sino que quedaron cicatrices en él. Éstas cicatrices se materializan en zonas donde la realidad es frágil y difícil de controlar, pudiéndose abrirse puertas espontáneamente que traguen a los desafortunados que pasen por allí en ese momento, o negarse a abrir una Puerta voluntariamente, pudiendo tener terribles consecuencias si se fuerza. En éstas zonas la magia se canaliza más fácilmente, lo que lleva a pensar que quizás tenga su origen en el propio tejido de la realidad. Generalmente estas zonas no son reclamadas por ningún reino, llegando a ocupar en ocasiones extensiones como de reinos enteros, salvo algunas excepciones como la que se encuentra en el sur del Reino de la Sangre, dónde de hecho se levanta su capital Telis.

viernes, 16 de enero de 2009

Una lección de historia

Como ya dije antes, para entender la trama del juego, sería mejor explicar la Historia de ambos Lados de la Puerta. Hay cinco principales acontecimientos que indican el comienzo y el final de las distintas eras en las que se divide la Historia (las fechas que aparecen son según el calendario de Ávalon):
  • El Encuentro (aprox 7500 a.C.): Desde tiempos inmemoriables, en Atlántida reinaron los Descastados. Crearon la cultura y el saber, desarrollaron la agricultura, la escritura, la metalurgia, la magia... Pero ninguno de estos descubrimientos se puede comparar al descubrimiento del Gran Arte, el arte de abrir Puertas. Descubrieron que la realidad es como una gran tela, que separa dos Lados, dos mundos. Aprendieron a destramar el tejido de esa tela y a viajar de un lado a otro. Así descubrieron el otro Lado de la Puerta al que bautizaron como Ávalon. Allí encontraron unas criaturas salvajes y les enseñaron sus saberes. Así los Humanos prosperaron con la ayuda de los Descastados, construyendo ciudades y cultivando la tierra. Fué una época dorada en ambos Lados.
  • La Caída (desconocido): Pero resultó que el Gran Arte no era perfecto, y tras destramar el tejido de la realidad no era capaz de recomponerlo por completo, por lo que éste quedó dañado y la realidad intentó sanarse a sí misma. La Puerta quedó cerrada durante siglos, y cuando volvió a abrirse encontraron el Lado de Atlántida devastado y a los descastados casi borrados del mapa. Éstos habían mejorado durante todo este tiempo el Gran Arte para que la realidad no resultara dañada y se lo entregaron a los Humanos, a los que nombraron sus sucesores en ambos Lados y tras lo cual se retiraron de la historia, borrando toda referencia a su antiguo nombre y llamándose a sí mismos "Descastados". Así ambos Lados quedaron gobernados por los Humanos, los cuales fundaron el que se conocería como el "Viejo Reino".
  • La Separación (aprox 3000 a.C): Los reyes del Viejo Reino levantaron su capital en el lado de Atlántida y trataron al lado de Ávalon como a meras colonias, y cuando la Puerta volvió a cerrarse éstos proclamaron su independencia. Nuevamente el Gran Arte había demostrado no ser perfecto y la realidad había quedado nuevamente dañada, pero afortunadamente esta vez ningún lado quedó arrasado, sino que tan solo se imposibilitó el viaje entre ellos. En Ávalon se fundaron nuevos reinos y poco a poco se fue olvidando todo lo referente al lado de Atlántida, y con el paso del tiempo hasta la magia. Mientras tanto en el lado de Atlántida, la situación no fue mucho mejor. Aunque poderoso, el Viejo Reino era un imperio frágil, repleto de rencillas entre nobles y territorios. Así pues la tensión creció hasta el pundo de estar al borde de una guerra civil. Por suerte los Caminantes Nocturnos (los consejeros del rey) lo dispusieron todo para evitarla y dividieron el Viejo Reino en multitud de nuevas naciones, en las cuales colocaron a nuevos reyes y a cuyo servicio pasaron.
  • El Reencuentro (1183 d.C.): Un día, súbitamente el viaje entre ambos lados volvió a ser posible. Los que cruzaron la Puerta esperaron encontrarse con sus hermanos perdidos, que los recibirían con los brazos abiertos, pero en lugar de ello encontraron terribles persecuciones a todo aquel que tenía algo que ver con la magia, tachándolos de demonios. Tras tando tiempo separados, nuevas corrientes filosóficas y religiosas habían afloradon en Ávalon, y la mayoría de ellas demonizaban todo lo referido con la magia. Cuando las noticias llegaron a Atlántida, la tensión creció enormemente, y de nuevo los Caminantes Nocturnos tuvieron que intervenir para evitar la guerra. Decidieron que si como reyes elegían a personas venidas de Ávalon, se reconciliarían. Durante los primeros años así fue. Los atlantes comenzaron a ver con mejores ojos a los avalenses, pero sin embargo decidieron no viajar hacia Ávalon demasiado y así seguir separados en cierto modo.
  • La Guerra de los Dos Lados (2008 d.C.): Pero con el paso del tiempo los nuevos reyes venidos de Ávalon fueron cada vez más y más déspotas, por lo que el pueblo comenzó a enfadarse. Por tercera vez los Caminantes Nocturnos intentaron evitar males mayores, pero esta vez sus esfuerzos fueron inútiles. En el Reino de la Luz de Atlántida, Freihald Drebgus (uno de sus generales) organizó un golpe de estado para derrocar al actual rey, Horst II, al que consideraba un tirano. Tras esto protagonizó un espectacular rearme del país y procedió a "liberar" al resto de naciones de Atlántida del "yugo opresor de Ávalon". Poco a poco los reinos colindantes fueron cayendo ante el avanzce de sus tropas, en los cuales la población le recibía como al "Salvador". Los reyes a los que destronaba eran ejecutados en el acto. En la actualidad, su avance le ha llevado hasta las tierras del Reino de la Sangre de Atlántida, donde sus tropas avanzan inexorablemente hacia la capital Telis y cuya reina se encuentra en paradero desconocido tras haber sido liberada por sus guradianes de su cautiverio a manos del ejército de Frihald.
Bueno... Espero que no halla resultado excesivamente largo, pero ya veis, son miles de años de historia que explicar en poco tiempo (XD). Seguramente ya sabréis por dónde van los tiros de la trama del juego, pero para no alargar más el tema este, aquí lo dejamos por hoy.
Ahora mismo estoy haciendo el mapa de Atlántida, que trataré de tener listo lo antes posible, que os ayudará a comprender mejor la última era.
¡Hasta la próxima!

miércoles, 14 de enero de 2009

Un viaje, una inspiración


Bueno, pues hablemos de la historia del juego.
La inspiración siempre viene de dónde menos te lo esperas, y a mí en concreto me vino durante un viaje que hice en febrero de 2008 a la sierra de Aracena, en Huelva (Andalucía, España). Allí visitamos un pueblo (de cuyo nombre no logro acordarme), en el cual había un mirador con una vista preciosa de la sierra. Había también allí un arco de piedra (el de la foto). Leí en una placa que se decía que si un hombre pasaba junto con una mujer bajo aquel arco, se casarían irremediablemente. No se explicar lo que sentí al ver aquel arco, allí solitario, como si no perteneciera a aquel lugar ni a aquel tiempo. Como si si alguien lo traspasara se desvanecería e iría a acabar en un mundo mágico. No lo crucé (no se si es que no me atreví o si porque mis padres ya me llamaban subidos en el coche diciéndome que o me daba prisa o me quedaba allí), pero me dejó marca.
Ya de vuelta al hotel (un hotel rural la mar de bonito y acojedor) cogí un folio y comencé a escribir lo que sería el inicio de la historia. Al principio lo ideé para que fuera una novela, pero conforme fue pasando el tiempo decidí hacer mudanza y comenzar con el juego. Y aquí estamos.
Desde hacía tiempo me rondaba por la cabeza otra idea, esta era de hacer un juego "oscuro", que nada tuviera que ver con los que ya había. Un juego que rompiera con los moldes típicos de heroe-al-que-le-destruyen-la-aldea-busca-venganza-y-termina-salvando-al-mundo, un juego en el que el bueno fuera malo y cosas así... Y decidí coger esta historia como base para dicho juego.
Pero claro, obviamente no se me ocurrió toda la historia de golpe (presentación, nudo y desenlace) sino tan solo una idea sobre la cual comenzar a construír:
  • Todo comenzó más o menos con la historia de una chica que desapareció sin dejar rastro en su niñez, y que años después aparece y... No recuerda nada... Y no solo eso, sino que además extrañas criaturas comienzan a darle caza. ¿Qué sería de ella? Fue así como nacería Silvia, la protagonista de Dos Lados.
  • Pero... Ella sola... No se, se supone que es una chica sola e indefensa que no recuerda nada... Necesita ayuda del exterior... ¿Por qué no ponerle ayuda externa?¿Y si esa ayuda viniera de aquel extraño mundo? Aquí la historia ya cambió un poco... Aunque parezca raro, aún no había pensado en el motivo de por qué perseguían a Silvia, así que tuve que crearlo. Y si invento un motivo para matarla, también debería inventar uno para salvarla...
  • No quise que aquel otro mundo fuera un mundo "tolkiniano", de elfos, enanos, orcos... Crearía mi propio mundo, con sus razas, sus reinos, su historia... Todo desde cero. Pero claro... Al final si uno inventa algo desde cero corre el riesgo de que resulte absurdo, o lo que es peor, un auténtico pego... Y entonces otra idea llegó a mi cabeza... Leyendas.
  • Nuestro mundo está lleno de leyendas de todas clases y colores, desde las mitologías griegas, romanas, egipcias hasta los hombres lobo o los vampiros. Así pues... ¿Por qué no usarlas? Si ese mundo está ahí y se puede viajar de un lado a otro... ¿Por qué no hacer que sea el origen de todas esas leyendas?
  • Y si ese mundo iba a ser el origen de muchas leyendas, él mismo debería de ser legendario... Si todas esas leyendas se originasen en ese mundo y aún se recuerden en el nuestro, en algún momento debieron estar unidos... ¿Que se dice que fue legendario y que ya no está?, me pregunté. Y la respuesta que le dí a esta pregunta fue: la Atlántida. Así pues ese otro mundo se llamaría Atlántida. No fue una ciudad la que desapareció... Fue todo un mundo el que lo hizo. ¿Y que otro nombre ponerle al mundo real? Pensemos en otra cosa legendaria... Otra isla legendaria... ¡Ávalon! La mítica isla donde se dice descansa el Rey Arturo... ¿Por qué no elegirla a ella para representar nuestro mundo? Y así ambos mundos quedaron bautizados.
Y así podría tirarnme toda la tarde, explicando paso a paso como fue surgiendo esa idea loca que me llevó a donde estoy ahora, aquí escribiendo el desarrollo de un juego en un blog, pero prefiero que lo vallais descubriendo poco a poco. (Para evitar spoilers, vamos, que fijaos si soy bueno XD)

¡Un saludo y hasta la próxima! Me centraré más detenidamente en ambos mundos en sí, pues creo que para comprender bien la historia, hay que explicar antes la historia de Ávalon y de Atlántida.

martes, 13 de enero de 2009

Dos Lados: El Comienzo



Bueno, ¡allá vamos! Hay bastantes cosas de las que hablar, así que trataré de hablar de todas en orden y de no dejarme ninguna en el tintero (que en eso soy experto...).

En primer lugar creo que sería acertado hablar de lo que es "Dos Lados", que seguro que más de uno os lo estáis preguntando. "Dos Lados" es mi proyecto de RPG Maker 2000
(propiedad de Enterbrain INC, todos los derechos reservados). Cuando lo comencé allá por febrero del 2008 sentí que este sería finalmente mi proyecto definitivo, un proyecto que marcaría un antes y un después en el mundo del maker hispano. Vamos, como en todos mis otros proyectos que he abandonado... Pero me paro a pensar y... Juer, si llevo casi un año haciéndolo... Y llevo tan poco hecho... Claro, si estoy yo solo, ¿qué esperabas Ralkai? Pero aun así no estoy aquí para pedir colaboración, quiero hacer este juego en solitario (si bien con alguna ayuda que otra cuando las necesito y a las cuales estoy muy agradecido). Quiero ver dónde están mis límites.

En segundo lugar creo que lo suyo sería hablar de que dé que va este blog. Aquí pretendo hacer un seguimiento del proyecto, de como va su desarrollo, o de características que le voy añadiendo o quitando... Pero intentaré contenerme, no sea que os suelte un spoiler (XD).

Y en tercer lugar, supongo que debería hablaros de que va el juego en sí. Bueno, en realidad este punto lo trataré en una entrada más adelante (la siguiente, creo...), pero os diré que así por encima está ambientada tanto en este mundo actual que tu y yo habitamos (al menos yo... T_T) y uno de fantasía. Los dos lados de la realidad Ávalon y Atlántida...

Y en cuarto lugar ya solo me queda despedirme por hoy, y esperar que os guste mi juego. ¡Hasta la próxima!

PD: La imagen de arriba es el title del juego. Ya os contaré su historia particular luego...