- La Atlántida: La mítica ciudad de la Atlántida, próspera y magnífica, que se desapareció en una noche sin dejar rastro. Para mí que es una de las leyendas que más se ha llevado al cine (junto con los Templarios y eso que ellos no son leyenda XD) y aquí he querido hacerle mi particular guiño. Platón la describía en uno de sus diálogos (no recuerdo en cual) y narraba su desaparición concretamente en el Timeo. Decía que era una ciduad dividida en tres anillos concéntricos, situada "más allá de las columnas de Hércules" que se refieren al estrecho de Gibraltar, dónde Hércules separó Europa de África y creó el Mar Mediterráneo. Pero no es la única teoría al respecto. He leído un libro entero en el cual se debatían todas las posibles ubicaciones de la mítica ciudad (Sudamérica, Escandinavia, las Islas Canarias, la Isla de Pascua, el País Vasco (O.o!!)...) y no dejaba claro cuál escojer como verdadera, lo dejaba a juicio del lector. Así pues, yo como lector juzgué que ninguna era cierta, y que la Atlántida no sería una ciudad, sino todo un mundo entero. Así pues la Atlántida es el otro Lado de la Puerta, la tierra natal de los Descastados y cuna de la cultura y el saber. Geográficamente es similar (a grandes rascgos) a Ávalon, salvo que "visto del revés", como si se viera desde el lado contrario (el este de uno, es el oeste del otro y viceversa).
- Ávalon: Según la leyenda, el rey Arturo descansa en la isla de Ávalon (o Avalón). Según la mitología celta, en aquella isla los manzanos daban fruto durante todo el año (de donde desciende la palabra celta "aval" que significa manzana) y que era también morada de brujos y hadas. Ciertamente, lo escogí tan solo por el nombre... Nunca me ha llamado especialmente la atención ni la isla ni el rey Arturo, pero también es legendario. Se duda de su existencia (¿medieval o romano?), así que ¿por qué no ser uno de los reyes del Viejo Reino? Siento no tener mucho que decir sobre el por qué de Ávalon, pero en fin... Se trata de la tierra natal de los Humanos. Es el mundo que habitamos, en el cual la raza humana evolucionó desde sus ancestros los primates y dónde fueron hallados por los Descastados que los educaron. En él, tras la caída del Viejo Reino, se comenzó a olvidar el pasado, y a causa de ello junto a las nuevas religiones y filosofías que fueron apareciendo, hasta la magia fue olvidada e incluso perseguida. Pero su carencia se suplió con la tecnología, mucho más avanzada que en Atlántida donde todavía persiste la magia.
- Los Descastados: Aunque dije antes que no quería crear un mundo "tolkiniano", para los Descastados me inspiré en los Elfos. Siempre me han gustado los Elfos (no al estilo niña histérica como Sam "¡Ahhhh!¡Elfos!¡Que guay!¡Ahhhh!"), sino la tristeza y melancolía que emanaban en sus libros. Una raza milenaria, que ha sembrado la historia de la Tierra Media de toda clase de sucesos e historias y que voluntariamente deciden exiliarse de ella... Cuando los Descastados casi destruyen el Lado de Atlántida debido a su pobre manejo del Gran Arte, los supervivientes deciden legar todo su saber a los Humanos y retirarse de la historia. Desaparecer en la propia leyenda, dejando tras de sí milenios y milenios de grandeza y saber. Si eso no es melancólico que baje Tolkien y lo vea. Poco se recuerda de ellos. En algunos grabados aparecen como seres cuadrúpedos con torso humanoide, y se rumorea que su verdadero nombre era el de "Centauros", más nada queda que lo atestigüe.
- Los Caminantes Nocturnos: para éstos me inspiré en la figura de los Kirin, del anime "Doce Reinos". En el anime eran los encargados de elegir a un rey para su reino y de llevarlo por el buen camino. En mi historia son una raza más ancestral que la de los mismísimos Descastados. Tánto que ni ellos mismos recuerdan sus orígenes. Se pusieron voluntariamente al servicio de los reyes Descastados y Volokdlak como consejeros, y tras retirarse unos y asalvajarse los otros, pasaron al servicio de los reyes Humanos. Se les llama "Caminantes Nocturnos" ya que cuando no tienen a un rey al que servir se les ve caminar solitarios bajo la luz de la Luna, bajo la cual sus reflejos y habilidades mágicas se ven aumentadas. Aparte de ésto son capaces de utilizar la Puerta sin tener que abrirla, es decir, sin tener que destramar el tejido de la realidad. Es por esto que se duda si los Descastados realmente descubrieron el Gran Arte por sí mismos o si se lo enseñaron los Caminantes Nocturnos. También hay quién dice que aparecieron a través de la primera Puerta que abrieron los Descastados, como si vivieran en el mismo tejido de la realidad.
- Los Humanos: Tú y yo (o al menos yo, tú no lo sé XD). Siempre ha habido y creo que siempre habrá el misterio de cómo el ser humano dejó de ser un mono y comenzó a ser lo que hoy en día entendemos como "humano", capaz de crear una sinfonía, de levantar edificios, de expresarse mediante la escritura. Ni los científicos se ponen de acuerdo del como ni del cuándo, así que aquí llega Ralkai con su particular visión para la historia. El ser humano no descubrió todo esto. Se lo enseñaron. ¿Seres extraterrestres (como dicen algunos...)? Sí y no... Los Descastados que ese día se levantaron con buen humor. Al atravesar la Puerta por primera vez se encontraron con un mundo totalmente vírgen. Y en él una especie animal con la capacidad para ser como ellos. Tan solo había que darle el empujoncito incial. ¿El motivo por el que lo hicieron? No se sabe... ¿Quizás eran solidarios o veían en la raza humana unos posibles esclavos a los que había que domesticar? Ya nadie lo recuerda.
- Los Hombres-Lobo: A pesar de la creencia popular de que un Hombre-Lobo es un ser mitad hombre mitad lobo, que bajo la luna se transforman en sangrientas criaturas y que si muerden a alguien lo transforman en uno de ellos, no son más malvados que un ser humano, ni son polimórficos ni contagiosos ni están emparentados con los cánidos o con los humanos. Tan solo son una especie humanoide con mucho pelo y garras y colmillos afilados. Sus orígenes se pierden en la leyenda en las espesuras de la Gran Selva en Atlántida. Allí levantaron su reino durante a la época de los Descastados y adoraron a la Luna (de la que decían ser sus hijos) durante generaciones. Se hacían llamar Volkodlak. Cuando se descubrió la Puerta, ellos también viajaron de uno a otro lado, fundando sus propias colonias en los espesos bosques de lo que sería la Europa del Este. Tras la Caída, sus reinos y colonias se separaron y cayeron en la pobreza. Su estructura social dio un total vuelco y muchos de los Caminantes Nocturnos que servían a sus reyes decidieron abandonarlos. Los que se quedaron vieron como una antaño noble y próspera raza se veía reducida a un puñado de tribus que luchaban entre sí por el territorio como fieras salvajes. Es de aquí de donde proviene su mala fama. Hoy en día se estima que el número de Hombres-Lobo que aún viven en Ávalon no llegue a la decena, cazados durante siglos, mientras que abundan en Atlántida, donde se les pueden ver bien adaptados en el Reino de la Luna o sirviendo como mercenarios en diversos ejércitos, aunque la mayoría de ellos aún continúan en estado semisalvaje en la Gran Selva, luchando entre sí por el territorio de caza. Son especialmente hábiles en el uso de la magia de Luna, más incluso que los Caminantes Nocturnos.
- Vampiros: De ellos tampoco se conoce gran cosa. Tienen su origen en el Lado de Ávalon, concretamente en las cavernas de Oriente Medio. Durante la antigüedad se les consideraban demonios bebedores de sangre humana, pero al igual que los Hombres-Lobo, es solo la mala fama lo que les cubre. Se hacen llamar "Makin" y antaño formaban sus nidos en las intrincadas cavernas de Ávalon, con un intrincado sistema social de castas y estamentos, pero las ininterrupidas persecuciones por parte de los Humanos durante los siglos les hicieron huír a Atlántida y perder aquel sistema social. Hoy sobreviven como mercenarios una gran parte de ellos, mientras que el resto trata de hacerlo como sus ancestros, a base de la caza. En cuanto al tema de la sangre, pueden beber la de cualquier animal, y no necesariamente mientras éste aún esté vivito y coleando, como dicen las malas lenguas. Si bien tienen un extraordinario parecido con los seres humanos, no se cree que estén emparentados con ellos. Son especialmente hábiles en el uso de la magia de Sangre.
- Magia: Los Descastados descubrieron que por el mundo fluye una extraña energía. No descubrieron nunca de dónde procedía, ni lo haría nadie después de ellos, tan solo que estaba ahí, y que en ocasiones ésta energía se canalizaba espontáneamente a través de distintos medios dando lugar a extrañas reacciones. Investigaron como controlar éstas canalizaciones y finalmente aprendieron a dominar esta energía, a la cual llamaron Magia. Dividieron la magia en distitnas ramas según el catalizador que utilizaran para canalizarla, y crearon las tres primeras ramas: Sangre, Luz y Agua. Conforme fue pasando el tiempo fueron descubriendo nuevas ramas, hasta llegar a las cerca de 150 que se conocen hoy día. Cada rama tiene sus propios ritos y matices, que las diferencian de otras ramas que a simplemente parecerían iguales (como pueden ser las ramas de Viento y Brisa). Las distintas ramas arraigaron en diferentes zonas de Atlántida, y así tras la fragmentación del Viejo Reino, las nuevas naciones tomaron el nombre de las ramas que practicaban.
- Tierras Rotas: Tras milenios usando una técnica para abrir la Puerta incompleta, el tejido de la realidad se dañó en dos ocasiones causando graves consecuencias. Una de ellas fue que en algunas zonas el tejido no se reparó del todo, sino que quedaron cicatrices en él. Éstas cicatrices se materializan en zonas donde la realidad es frágil y difícil de controlar, pudiéndose abrirse puertas espontáneamente que traguen a los desafortunados que pasen por allí en ese momento, o negarse a abrir una Puerta voluntariamente, pudiendo tener terribles consecuencias si se fuerza. En éstas zonas la magia se canaliza más fácilmente, lo que lleva a pensar que quizás tenga su origen en el propio tejido de la realidad. Generalmente estas zonas no son reclamadas por ningún reino, llegando a ocupar en ocasiones extensiones como de reinos enteros, salvo algunas excepciones como la que se encuentra en el sur del Reino de la Sangre, dónde de hecho se levanta su capital Telis.
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lunes, 19 de enero de 2009
Leyendas
Dije antes que me basaría en las leyendas que siembran nuestra historia para dar base a Atlántida, y aquí explicaré unas cuantas de ellas.
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viernes, 16 de enero de 2009
Una lección de historia
Como ya dije antes, para entender la trama del juego, sería mejor explicar la Historia de ambos Lados de la Puerta. Hay cinco principales acontecimientos que indican el comienzo y el final de las distintas eras en las que se divide la Historia (las fechas que aparecen son según el calendario de Ávalon):
Ahora mismo estoy haciendo el mapa de Atlántida, que trataré de tener listo lo antes posible, que os ayudará a comprender mejor la última era.
¡Hasta la próxima!
- El Encuentro (aprox 7500 a.C.): Desde tiempos inmemoriables, en Atlántida reinaron los Descastados. Crearon la cultura y el saber, desarrollaron la agricultura, la escritura, la metalurgia, la magia... Pero ninguno de estos descubrimientos se puede comparar al descubrimiento del Gran Arte, el arte de abrir Puertas. Descubrieron que la realidad es como una gran tela, que separa dos Lados, dos mundos. Aprendieron a destramar el tejido de esa tela y a viajar de un lado a otro. Así descubrieron el otro Lado de la Puerta al que bautizaron como Ávalon. Allí encontraron unas criaturas salvajes y les enseñaron sus saberes. Así los Humanos prosperaron con la ayuda de los Descastados, construyendo ciudades y cultivando la tierra. Fué una época dorada en ambos Lados.
- La Caída (desconocido): Pero resultó que el Gran Arte no era perfecto, y tras destramar el tejido de la realidad no era capaz de recomponerlo por completo, por lo que éste quedó dañado y la realidad intentó sanarse a sí misma. La Puerta quedó cerrada durante siglos, y cuando volvió a abrirse encontraron el Lado de Atlántida devastado y a los descastados casi borrados del mapa. Éstos habían mejorado durante todo este tiempo el Gran Arte para que la realidad no resultara dañada y se lo entregaron a los Humanos, a los que nombraron sus sucesores en ambos Lados y tras lo cual se retiraron de la historia, borrando toda referencia a su antiguo nombre y llamándose a sí mismos "Descastados". Así ambos Lados quedaron gobernados por los Humanos, los cuales fundaron el que se conocería como el "Viejo Reino".
- La Separación (aprox 3000 a.C): Los reyes del Viejo Reino levantaron su capital en el lado de Atlántida y trataron al lado de Ávalon como a meras colonias, y cuando la Puerta volvió a cerrarse éstos proclamaron su independencia. Nuevamente el Gran Arte había demostrado no ser perfecto y la realidad había quedado nuevamente dañada, pero afortunadamente esta vez ningún lado quedó arrasado, sino que tan solo se imposibilitó el viaje entre ellos. En Ávalon se fundaron nuevos reinos y poco a poco se fue olvidando todo lo referente al lado de Atlántida, y con el paso del tiempo hasta la magia. Mientras tanto en el lado de Atlántida, la situación no fue mucho mejor. Aunque poderoso, el Viejo Reino era un imperio frágil, repleto de rencillas entre nobles y territorios. Así pues la tensión creció hasta el pundo de estar al borde de una guerra civil. Por suerte los Caminantes Nocturnos (los consejeros del rey) lo dispusieron todo para evitarla y dividieron el Viejo Reino en multitud de nuevas naciones, en las cuales colocaron a nuevos reyes y a cuyo servicio pasaron.
- El Reencuentro (1183 d.C.): Un día, súbitamente el viaje entre ambos lados volvió a ser posible. Los que cruzaron la Puerta esperaron encontrarse con sus hermanos perdidos, que los recibirían con los brazos abiertos, pero en lugar de ello encontraron terribles persecuciones a todo aquel que tenía algo que ver con la magia, tachándolos de demonios. Tras tando tiempo separados, nuevas corrientes filosóficas y religiosas habían afloradon en Ávalon, y la mayoría de ellas demonizaban todo lo referido con la magia. Cuando las noticias llegaron a Atlántida, la tensión creció enormemente, y de nuevo los Caminantes Nocturnos tuvieron que intervenir para evitar la guerra. Decidieron que si como reyes elegían a personas venidas de Ávalon, se reconciliarían. Durante los primeros años así fue. Los atlantes comenzaron a ver con mejores ojos a los avalenses, pero sin embargo decidieron no viajar hacia Ávalon demasiado y así seguir separados en cierto modo.
- La Guerra de los Dos Lados (2008 d.C.): Pero con el paso del tiempo los nuevos reyes venidos de Ávalon fueron cada vez más y más déspotas, por lo que el pueblo comenzó a enfadarse. Por tercera vez los Caminantes Nocturnos intentaron evitar males mayores, pero esta vez sus esfuerzos fueron inútiles. En el Reino de la Luz de Atlántida, Freihald Drebgus (uno de sus generales) organizó un golpe de estado para derrocar al actual rey, Horst II, al que consideraba un tirano. Tras esto protagonizó un espectacular rearme del país y procedió a "liberar" al resto de naciones de Atlántida del "yugo opresor de Ávalon". Poco a poco los reinos colindantes fueron cayendo ante el avanzce de sus tropas, en los cuales la población le recibía como al "Salvador". Los reyes a los que destronaba eran ejecutados en el acto. En la actualidad, su avance le ha llevado hasta las tierras del Reino de la Sangre de Atlántida, donde sus tropas avanzan inexorablemente hacia la capital Telis y cuya reina se encuentra en paradero desconocido tras haber sido liberada por sus guradianes de su cautiverio a manos del ejército de Frihald.
Ahora mismo estoy haciendo el mapa de Atlántida, que trataré de tener listo lo antes posible, que os ayudará a comprender mejor la última era.
¡Hasta la próxima!
miércoles, 14 de enero de 2009
Un viaje, una inspiración

Bueno, pues hablemos de la historia del juego.
La inspiración siempre viene de dónde menos te lo esperas, y a mí en concreto me vino durante un viaje que hice en febrero de 2008 a la sierra de Aracena, en Huelva (Andalucía, España). Allí visitamos un pueblo (de cuyo nombre no logro acordarme), en el cual había un mirador con una vista preciosa de la sierra. Había también allí un arco de piedra (el de la foto). Leí en una placa que se decía que si un hombre pasaba junto con una mujer bajo aquel arco, se casarían irremediablemente. No se explicar lo que sentí al ver aquel arco, allí solitario, como si no perteneciera a aquel lugar ni a aquel tiempo. Como si si alguien lo traspasara se desvanecería e iría a acabar en un mundo mágico. No lo crucé (no se si es que no me atreví o si porque mis padres ya me llamaban subidos en el coche diciéndome que o me daba prisa o me quedaba allí), pero me dejó marca.
Ya de vuelta al hotel (un hotel rural la mar de bonito y acojedor) cogí un folio y comencé a escribir lo que sería el inicio de la historia. Al principio lo ideé para que fuera una novela, pero conforme fue pasando el tiempo decidí hacer mudanza y comenzar con el juego. Y aquí estamos.
Desde hacía tiempo me rondaba por la cabeza otra idea, esta era de hacer un juego "oscuro", que nada tuviera que ver con los que ya había. Un juego que rompiera con los moldes típicos de heroe-al-que-le-destruyen-la-aldea-busca-venganza-y-termina-salvando-al-mundo, un juego en el que el bueno fuera malo y cosas así... Y decidí coger esta historia como base para dicho juego.
Pero claro, obviamente no se me ocurrió toda la historia de golpe (presentación, nudo y desenlace) sino tan solo una idea sobre la cual comenzar a construír:
- Todo comenzó más o menos con la historia de una chica que desapareció sin dejar rastro en su niñez, y que años después aparece y... No recuerda nada... Y no solo eso, sino que además extrañas criaturas comienzan a darle caza. ¿Qué sería de ella? Fue así como nacería Silvia, la protagonista de Dos Lados.
- Pero... Ella sola... No se, se supone que es una chica sola e indefensa que no recuerda nada... Necesita ayuda del exterior... ¿Por qué no ponerle ayuda externa?¿Y si esa ayuda viniera de aquel extraño mundo? Aquí la historia ya cambió un poco... Aunque parezca raro, aún no había pensado en el motivo de por qué perseguían a Silvia, así que tuve que crearlo. Y si invento un motivo para matarla, también debería inventar uno para salvarla...
- No quise que aquel otro mundo fuera un mundo "tolkiniano", de elfos, enanos, orcos... Crearía mi propio mundo, con sus razas, sus reinos, su historia... Todo desde cero. Pero claro... Al final si uno inventa algo desde cero corre el riesgo de que resulte absurdo, o lo que es peor, un auténtico pego... Y entonces otra idea llegó a mi cabeza... Leyendas.
- Nuestro mundo está lleno de leyendas de todas clases y colores, desde las mitologías griegas, romanas, egipcias hasta los hombres lobo o los vampiros. Así pues... ¿Por qué no usarlas? Si ese mundo está ahí y se puede viajar de un lado a otro... ¿Por qué no hacer que sea el origen de todas esas leyendas?
- Y si ese mundo iba a ser el origen de muchas leyendas, él mismo debería de ser legendario... Si todas esas leyendas se originasen en ese mundo y aún se recuerden en el nuestro, en algún momento debieron estar unidos... ¿Que se dice que fue legendario y que ya no está?, me pregunté. Y la respuesta que le dí a esta pregunta fue: la Atlántida. Así pues ese otro mundo se llamaría Atlántida. No fue una ciudad la que desapareció... Fue todo un mundo el que lo hizo. ¿Y que otro nombre ponerle al mundo real? Pensemos en otra cosa legendaria... Otra isla legendaria... ¡Ávalon! La mítica isla donde se dice descansa el Rey Arturo... ¿Por qué no elegirla a ella para representar nuestro mundo? Y así ambos mundos quedaron bautizados.
¡Un saludo y hasta la próxima! Me centraré más detenidamente en ambos mundos en sí, pues creo que para comprender bien la historia, hay que explicar antes la historia de Ávalon y de Atlántida.
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