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viernes, 16 de enero de 2009

Una lección de historia

Como ya dije antes, para entender la trama del juego, sería mejor explicar la Historia de ambos Lados de la Puerta. Hay cinco principales acontecimientos que indican el comienzo y el final de las distintas eras en las que se divide la Historia (las fechas que aparecen son según el calendario de Ávalon):
  • El Encuentro (aprox 7500 a.C.): Desde tiempos inmemoriables, en Atlántida reinaron los Descastados. Crearon la cultura y el saber, desarrollaron la agricultura, la escritura, la metalurgia, la magia... Pero ninguno de estos descubrimientos se puede comparar al descubrimiento del Gran Arte, el arte de abrir Puertas. Descubrieron que la realidad es como una gran tela, que separa dos Lados, dos mundos. Aprendieron a destramar el tejido de esa tela y a viajar de un lado a otro. Así descubrieron el otro Lado de la Puerta al que bautizaron como Ávalon. Allí encontraron unas criaturas salvajes y les enseñaron sus saberes. Así los Humanos prosperaron con la ayuda de los Descastados, construyendo ciudades y cultivando la tierra. Fué una época dorada en ambos Lados.
  • La Caída (desconocido): Pero resultó que el Gran Arte no era perfecto, y tras destramar el tejido de la realidad no era capaz de recomponerlo por completo, por lo que éste quedó dañado y la realidad intentó sanarse a sí misma. La Puerta quedó cerrada durante siglos, y cuando volvió a abrirse encontraron el Lado de Atlántida devastado y a los descastados casi borrados del mapa. Éstos habían mejorado durante todo este tiempo el Gran Arte para que la realidad no resultara dañada y se lo entregaron a los Humanos, a los que nombraron sus sucesores en ambos Lados y tras lo cual se retiraron de la historia, borrando toda referencia a su antiguo nombre y llamándose a sí mismos "Descastados". Así ambos Lados quedaron gobernados por los Humanos, los cuales fundaron el que se conocería como el "Viejo Reino".
  • La Separación (aprox 3000 a.C): Los reyes del Viejo Reino levantaron su capital en el lado de Atlántida y trataron al lado de Ávalon como a meras colonias, y cuando la Puerta volvió a cerrarse éstos proclamaron su independencia. Nuevamente el Gran Arte había demostrado no ser perfecto y la realidad había quedado nuevamente dañada, pero afortunadamente esta vez ningún lado quedó arrasado, sino que tan solo se imposibilitó el viaje entre ellos. En Ávalon se fundaron nuevos reinos y poco a poco se fue olvidando todo lo referente al lado de Atlántida, y con el paso del tiempo hasta la magia. Mientras tanto en el lado de Atlántida, la situación no fue mucho mejor. Aunque poderoso, el Viejo Reino era un imperio frágil, repleto de rencillas entre nobles y territorios. Así pues la tensión creció hasta el pundo de estar al borde de una guerra civil. Por suerte los Caminantes Nocturnos (los consejeros del rey) lo dispusieron todo para evitarla y dividieron el Viejo Reino en multitud de nuevas naciones, en las cuales colocaron a nuevos reyes y a cuyo servicio pasaron.
  • El Reencuentro (1183 d.C.): Un día, súbitamente el viaje entre ambos lados volvió a ser posible. Los que cruzaron la Puerta esperaron encontrarse con sus hermanos perdidos, que los recibirían con los brazos abiertos, pero en lugar de ello encontraron terribles persecuciones a todo aquel que tenía algo que ver con la magia, tachándolos de demonios. Tras tando tiempo separados, nuevas corrientes filosóficas y religiosas habían afloradon en Ávalon, y la mayoría de ellas demonizaban todo lo referido con la magia. Cuando las noticias llegaron a Atlántida, la tensión creció enormemente, y de nuevo los Caminantes Nocturnos tuvieron que intervenir para evitar la guerra. Decidieron que si como reyes elegían a personas venidas de Ávalon, se reconciliarían. Durante los primeros años así fue. Los atlantes comenzaron a ver con mejores ojos a los avalenses, pero sin embargo decidieron no viajar hacia Ávalon demasiado y así seguir separados en cierto modo.
  • La Guerra de los Dos Lados (2008 d.C.): Pero con el paso del tiempo los nuevos reyes venidos de Ávalon fueron cada vez más y más déspotas, por lo que el pueblo comenzó a enfadarse. Por tercera vez los Caminantes Nocturnos intentaron evitar males mayores, pero esta vez sus esfuerzos fueron inútiles. En el Reino de la Luz de Atlántida, Freihald Drebgus (uno de sus generales) organizó un golpe de estado para derrocar al actual rey, Horst II, al que consideraba un tirano. Tras esto protagonizó un espectacular rearme del país y procedió a "liberar" al resto de naciones de Atlántida del "yugo opresor de Ávalon". Poco a poco los reinos colindantes fueron cayendo ante el avanzce de sus tropas, en los cuales la población le recibía como al "Salvador". Los reyes a los que destronaba eran ejecutados en el acto. En la actualidad, su avance le ha llevado hasta las tierras del Reino de la Sangre de Atlántida, donde sus tropas avanzan inexorablemente hacia la capital Telis y cuya reina se encuentra en paradero desconocido tras haber sido liberada por sus guradianes de su cautiverio a manos del ejército de Frihald.
Bueno... Espero que no halla resultado excesivamente largo, pero ya veis, son miles de años de historia que explicar en poco tiempo (XD). Seguramente ya sabréis por dónde van los tiros de la trama del juego, pero para no alargar más el tema este, aquí lo dejamos por hoy.
Ahora mismo estoy haciendo el mapa de Atlántida, que trataré de tener listo lo antes posible, que os ayudará a comprender mejor la última era.
¡Hasta la próxima!

miércoles, 14 de enero de 2009

Un viaje, una inspiración


Bueno, pues hablemos de la historia del juego.
La inspiración siempre viene de dónde menos te lo esperas, y a mí en concreto me vino durante un viaje que hice en febrero de 2008 a la sierra de Aracena, en Huelva (Andalucía, España). Allí visitamos un pueblo (de cuyo nombre no logro acordarme), en el cual había un mirador con una vista preciosa de la sierra. Había también allí un arco de piedra (el de la foto). Leí en una placa que se decía que si un hombre pasaba junto con una mujer bajo aquel arco, se casarían irremediablemente. No se explicar lo que sentí al ver aquel arco, allí solitario, como si no perteneciera a aquel lugar ni a aquel tiempo. Como si si alguien lo traspasara se desvanecería e iría a acabar en un mundo mágico. No lo crucé (no se si es que no me atreví o si porque mis padres ya me llamaban subidos en el coche diciéndome que o me daba prisa o me quedaba allí), pero me dejó marca.
Ya de vuelta al hotel (un hotel rural la mar de bonito y acojedor) cogí un folio y comencé a escribir lo que sería el inicio de la historia. Al principio lo ideé para que fuera una novela, pero conforme fue pasando el tiempo decidí hacer mudanza y comenzar con el juego. Y aquí estamos.
Desde hacía tiempo me rondaba por la cabeza otra idea, esta era de hacer un juego "oscuro", que nada tuviera que ver con los que ya había. Un juego que rompiera con los moldes típicos de heroe-al-que-le-destruyen-la-aldea-busca-venganza-y-termina-salvando-al-mundo, un juego en el que el bueno fuera malo y cosas así... Y decidí coger esta historia como base para dicho juego.
Pero claro, obviamente no se me ocurrió toda la historia de golpe (presentación, nudo y desenlace) sino tan solo una idea sobre la cual comenzar a construír:
  • Todo comenzó más o menos con la historia de una chica que desapareció sin dejar rastro en su niñez, y que años después aparece y... No recuerda nada... Y no solo eso, sino que además extrañas criaturas comienzan a darle caza. ¿Qué sería de ella? Fue así como nacería Silvia, la protagonista de Dos Lados.
  • Pero... Ella sola... No se, se supone que es una chica sola e indefensa que no recuerda nada... Necesita ayuda del exterior... ¿Por qué no ponerle ayuda externa?¿Y si esa ayuda viniera de aquel extraño mundo? Aquí la historia ya cambió un poco... Aunque parezca raro, aún no había pensado en el motivo de por qué perseguían a Silvia, así que tuve que crearlo. Y si invento un motivo para matarla, también debería inventar uno para salvarla...
  • No quise que aquel otro mundo fuera un mundo "tolkiniano", de elfos, enanos, orcos... Crearía mi propio mundo, con sus razas, sus reinos, su historia... Todo desde cero. Pero claro... Al final si uno inventa algo desde cero corre el riesgo de que resulte absurdo, o lo que es peor, un auténtico pego... Y entonces otra idea llegó a mi cabeza... Leyendas.
  • Nuestro mundo está lleno de leyendas de todas clases y colores, desde las mitologías griegas, romanas, egipcias hasta los hombres lobo o los vampiros. Así pues... ¿Por qué no usarlas? Si ese mundo está ahí y se puede viajar de un lado a otro... ¿Por qué no hacer que sea el origen de todas esas leyendas?
  • Y si ese mundo iba a ser el origen de muchas leyendas, él mismo debería de ser legendario... Si todas esas leyendas se originasen en ese mundo y aún se recuerden en el nuestro, en algún momento debieron estar unidos... ¿Que se dice que fue legendario y que ya no está?, me pregunté. Y la respuesta que le dí a esta pregunta fue: la Atlántida. Así pues ese otro mundo se llamaría Atlántida. No fue una ciudad la que desapareció... Fue todo un mundo el que lo hizo. ¿Y que otro nombre ponerle al mundo real? Pensemos en otra cosa legendaria... Otra isla legendaria... ¡Ávalon! La mítica isla donde se dice descansa el Rey Arturo... ¿Por qué no elegirla a ella para representar nuestro mundo? Y así ambos mundos quedaron bautizados.
Y así podría tirarnme toda la tarde, explicando paso a paso como fue surgiendo esa idea loca que me llevó a donde estoy ahora, aquí escribiendo el desarrollo de un juego en un blog, pero prefiero que lo vallais descubriendo poco a poco. (Para evitar spoilers, vamos, que fijaos si soy bueno XD)

¡Un saludo y hasta la próxima! Me centraré más detenidamente en ambos mundos en sí, pues creo que para comprender bien la historia, hay que explicar antes la historia de Ávalon y de Atlántida.